Tente du renouveau Pavlov
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forum en rapport avec le jeu Campagne de Russie
 
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 CdR pour les "nuls"

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Roman Récit
pavlov
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Roman Récit


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CdR pour les "nuls" Empty
MessageSujet: CdR pour les "nuls"   CdR pour les "nuls" EmptyMer 15 Oct - 18:09

Sephiroth a écrit:
L’idée m’est venu de faire cette petite aide pour les « nuls » suite à beaucoup de petites erreurs et puis pour éviter de répéter beaucoup les choses. Pour comprendre cette section il faut avoir lus et fais le tutorial du jeux, ceci n’est qu’un complément. Bien que le titre soit provocateur, je pense que cet article s’adresse aussi bien à des jeunes débutants qu'à des vétérans.

Voici le lien de l'accueil du jeux :
http://www.campagne-de-russie.com/index.php

ATTENTION CES ASTUCES ET AIDE NE PRÉVALENT PAS SUR LES ORDRES DE VOTRE COLONEL, ELLES ONT UN CARACTÈRE SEULEMENT GÉNÉRAL, FAITES DONC D'ABORD CE QUE DEMANDE VOS ORDRES.

Les astuces recensées à ce jour :


1)Le mouvement :

*1-1 : Gagner 2 Pas (ou le petit zerk) :
Au début de chaque tour votre compagnies gagne automatiquement 1 de moral. Ainsi à la toute fin de votre tour vous pouvez effectuer une marche forcée, puis avancer de 2 pas, ou effectuer une attaque si vous aviez précédemment 2 PA., etc . . .

*1-2 : Le grand zerk (ou zerk) :
Il consiste à jouer en toute fin de tour, puis jouer en début de tour et ainsi avoir un maximum de potentiel de déplacement en un minimum de temps. Il est d’une redoutable efficacité en terme de stratégie. Une règle existe on ne peut se déplacer dans le tour suivant un zerk que 6 heures après. ( n’allez donc pas au milieu des lignes ennemies).


*1-3 : Les terrains :
1-3-1 : les bonus ou malus :
Les bonus ou malus s’appliquant uniquement à l’entrée de l’unité sur le terrain. Par exemple si vous sortez d’un marais pour rentrer sur une route le -3 de mouvement ne s’applique pas et vous avez 1/3 chance de pas ressentir de fatigue.

1-3-2 : Changements :
Les bonus et malus sur le déplacement d'une unité sont variables selon la période de l'année. En effet il y a deux saisons sur le jeux, l'hiver et l'été. Renseignez vous ici pour vous renseigner sur les différences de bonus:malus concernant les saisons.




2) L’expérience :

*2-1 : La dépenses d’exp :
Comme vous le savez, à chaque fois que vous faites des victimes vous gagnez de l’expérience. Cette expérience sert beaucoup dans le renforcement de votre unité. Toutefois même si vous êtes libre de répartir comme vous le souhaitez votre expérience, une petite astuce est utile. Privilégiez à tout prix le renforcement du moral, en effet il sert énormément au combat. Ainsi il faut attendre 200 puis 400 d’exp pour pouvoir avoir son moral au maximum.

*1-6 : la gestion de l’exp :
La gestion de l'expérience est différente de celle de l’or et n’est pas commune. Vous n’avez donc pas de moyens de vous tromper lorsque vous en dépensez.

3) L’or :

*3-1 : La dépense d’or :
Au début de chaque tout vous gagnez une pièce d’or, automatiquement. Bien que là encore vous soyez libre de vos placement, une astuce existe. Privilégiez à tout prix les guêtres. En effet elles sont très utile pour les traversés éventuelles de terrais difficiles etc . . . Elles coûtent 20 d’or.
NB : oubliez pas de le faire pour vos deux unités donc 2*20.


*3-2 : La gestion de l’or :
Comme vus précédemment vous gagnez une pièce d’or ( po ) à chaque début de tour. L’or bien que affichable par le biais des deux compagnies est commune aux deux. Faites attention lorsque vous achetez des choses.

*3-3 : Dépenser son or :
On ne peu dépenser son argent que dans les villes ou dans les tentes. Attention lorsque vous mourrez vous pouvez perdre de l’argent.

4) les renforts :

*4-1 : Comment bien se servir des renforts.
Il existe deux moyens pour retrouver des hommes valides ( les seuls qui attaquent ), les soins et les renforts.
Les renforts sont à utilisés lorsque vous n’avez plus d’homme blessés à soigner. N’appelez donc pas le renforts si juste en soignant vos blessés vous pouvez retrouvez pratiquement tous vos hommes.


*4-2 : La gestion des renforts :
Tout comme l’or les renforts sont communs à vos deux unités. Faites donc bien attention lorsque vous vous en servez.


Les aides sur le front :

Les spécialistes vous le diront être sur un front demande beaucoup de présence, de réflexion etc . . . bref d'expérience. Ce sujet n'a pas pour but de remplacer des années d'expérience, mais de faire que vous puissiez dès le début vous y retrouver et accélérer le gain de cette expérience en tant que joueur.

1°) Les bases des positions à adopter :

1-1 : Le damier :

1-1-1: Les bases :
Le damier est la manœuvre de base, bien que les anciens répètent (justement) que cette manœuvre ne soit pas la meilleur, il faut pondérer ce constat. Le damier est une manœuvre très simple à mettre en place, il faudra vous familiariser avec, pour ensuite comprendre ses faiblesses. Au début donc gardez votre damier, votre colonel devra sentir quand vous pourrez adopter des formations plus complexes et plus efficaces.

1-1-2 : Pair-Impair :
Il existe deux sortes de damier (jeux de dames), un damier pair et l'autre impair. Il n'y en as pas un mieux que l'autre. Mais il peut être intéressant d'en adopter un plutôt que l'autre par rapport à l'ennemi ou au terrain. LA chose à savoir est qu'il est très difficile de passer d'un damier pair à un damier impair, lorsque vous arrivez sur le front renseignez vous pour savoir lequel est adopté.

1-1-3 : Pourquoi le damier :
Le damier est adopté pour optimiser les déplacements au sein de la formation, en effet il est plus facile de le faire dans un damier plutôt que dans une colonne etc . . . Il est donc privilégier pour les débutants ou les front manquant de coordination. Le but de nos formations et du régiment de Pavlov est d'arriver à former des joueurs capables d'adopter tout type de formation. Ce qui est possible que grâce à une coordination à toute épreuve . . .

1-2 : Comment se placer ?

1-2-1 : Les bases :
Globalement lorsque vous êtes peu actifs, ou que votre unité est réduite moralement ou humainement il ne faudra pas vous placer en première ligne. Privilégiez la deuxième ligne lorsque vous êtes dans ces cas de figures. Quand vous saurez un minimum vous déplacez dans un damier vous pourrez aller en première ligne et l'occuper. Il vous faudra donc allez dans les positions correspondants à votre damier et en première ligne . . .

1-2-2 : Attaquer :
Attaquer c'est simple ça demande 4 PAs. Si vous avez assez de PAs pour attaquer au CaC et revenir sur votre position alors privilégiez l'attaque au CaC. Elle fera plus de morts et vous gagnerez plus d'exp. Si vous n'en avez pas assez attaquez à l'arme de tir, là c'est le moral de l'ennemi qui sera vus fortement à la baisse.


2°) Les bases de la communication :

2-1 : Une bonne communication, pourquoi ?

2-1-1 : Le pourquoi ?
Une bonne communication est essentielle, nous l'avons vus pour savoir où, comment et quand adopter une formation etc . . . Elle est aussi la marque des grands régiments. En effet elle permet d'être réactif à une situation donnée. Elle est aussi purement tactique, il vaut mieux attaquer un ennemi nouvellement attaquer par quelqu'un de votre camps etc . . .

Analysons maintenant le comment

2-2 : Le comment d'une bonne communication :

2-2-1 : Votre premier lieux, le forum :
Le forum est le premier lieux de rencontre et d'échange des Pavlovsy. Il doit également devenir le votre. C'est là que les ordres aux colonels tombent, c'est là où les colonels et les têtes pensantes du forum échanges, c'est là où vous recevrez les ordres, et où les têtes pensantes de votre régiment spécialisé échangeront. Bref c'est là . . .

2-2-2 : Comment m'y retrouver sur le forum ?
Il y a UNE section qui doit vous intéresser en priorité, c'est la section de voter régiment. C'est ici que votre colonel vous adresseras ses ordres, où vous découvrirez qui sont vos adversaires, bref ce sera votre section. Ensuite découvres les autres sections par vous-même. Les parties Rp étant en fin de forum, les parties informatives en début.

2-2-3 : Les missives :
Les missives sont des messages envoyé par et adressées à des joueurs. Elles sont utilisées dans des actions moins générales que celle du forum, plus rapides et nécessitant l'urgence. Elles sont la base d'un front solide. C'est par elles que vous adresserez les comptes-rendus de vos attaques, les visus nécessitant regards instantanés. Vous trouverez aussi toutes ces informations ainsi vous saurez qui viens d'être attaquer etc . . .

2-2-4 : Les différentes missives :
Il y a plusieurs sortes de missives, celles adressées au régiment, celle adressées aux visus et enfin celles adressés à la section. La première adresse votre missive aux membre du régiment des grenadiers de Pavlov, la seconde adresse vos missives aux personnes en visu, que vous voyez, mais pas ennemies.

3°) Les choses plus complexes :

3-1 : Les fenêtres de tirs :

3-1-1 : C'est quoi ?
Les fenêtres de tirs sont des techniques qui demandent beaucoup de communication. Elles se basent sur un principe, lorsque on attaque un ennemi à distance on lui fais baisser son moral, et donc sa confiance, seulement sa confiance augmente au cours du temps. Un constat simple est d'attaquer tous en même temps, seulement cette technique demande beaucoup de communication.

3-1-2 : Comment ?
En vous communiquant par missive ou sur le forum vos heures de tours, en essayant de tous êtres présents au même moment, en organisant un ordre d'attaque en comptant une minute par personne, chaque personne sachant qui elle attaque et se dépêchant au maximum pour faire son mouvement attaquer et revenir.

3-1-3 : Tout seul :
Si votre régiment n'organise pas de fenêtres de tirs,que vous êtes seuls etc . . . il est possible d'en organiser tout seul, il vous suffis d'envoyer des missives autour de vous pour demander quand ils comptent attaquer et de vous organiser en fonction. Un autre moyen moins fiable et d'attaquer un ennemi quand un compte-rendu viens de tomber. Ainsi vous serrez moins efficace qu'un régiment entier mais ferrez des attaques plus efficace.


Voilà A+/+
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